Purkeypile提到:“虽然当今的开放世界游戏在某种程度上依然吸引人,但它们缺乏那种‘未知与惊喜’的体验。如果你无法体验到真正的惊奇感,那么你就不会觉得自己是在真正地探索这个世界。”
他进一步分析道:“在一个项目团队中,参与开发的人数过多时,往往会需要一些‘做这个,去那里’的具体指引。在如此庞大的团队中,缺乏这些制衡措施,创建出真正的创意和灵活性变得尤为困难。在我们开发《上古卷轴5》的时候,团队规模只有一百多人,成员间的信任度极高,大家可以自由地融入各自的创意。这就像黑境(Blackreach),最初并没有在我们的计划中。”
Purkeypile还提到,像《星空》这样的大型游戏,其开发团队规模接近500人,分布于四个不同的工作室。在这样庞大的框架下,想要为游戏注入更多的创意和惊喜实属挑战重重。